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Dying Light
Action für    
Altersfreigabe: indiziert
Spieler: 1


Dying Light
geschrieben von K.Schneider am 23.02.2015

Gefahr wartet in der Dunkelheit

Techlands drittes Zombiespiel, nach Dead Island und Dead Island Riptide, ist Dying Light. Es bringt hohe Erwartungen mit sich, denn das große Hauptelement in diesem Spiel sind nicht die Zombies an sich, sondern das Parkoursystem, um über den Köpfen der Zombies entlang zu klettern und zu hüpfen.

Doch erstmal zur Story: Wir sind Kyle Crane Geheimagent der GRE (Global Relief Effort), der in die Zombieverseuchten und isolierten Slums der Stadt Harran geschickt wird, um eine brisante Akte zurückzuholen, die von dem abtrünnigen Politiker Kadir „Rais“ Suleiman entwendet wurde.

Soweit zur simplen Aufgabe, doch es geht natürlich alles schief. Wir landen ziemlich unsanft in den Slums von Harran und werden kurz darauf von einem Zombie gebissen und infiziert, allerdings fallen wir glücklicherweise einer Gruppe Überlebender in die Hände, die uns rettet und uns zu ihrem Stützpunkt bringt.

Der wichtigste Stoff in diesem Spiel, ist hierbei das Antizin. Ohne dieses würden wir und viele andere Gebissenen zu herumschlurfenden Zombies werden. Antizin ist ein Anti-Suppressivum, was die Verwandlung und die Symptome aufhält, aber nicht heilt. Das heißt, dass wir immer wieder mal welches brauchen. Und wie es der Zufall so will, ist der Stoff rar und die Stadt wird vom GRE per Luftbrücke damit versorgt. Doch zwei verfeindete Truppen prügeln sich quasi um die Hilfspakete des GRE.

Die Geschichte an sich ist relativ einfach gehalten und klischeemäßig belastet. Unter anderem der Tod von wichtigen Charakteren, Missionen die im Chaos enden und ein Plot, der meist immer voraussehbar ist. Trotz alledem wird man von einer guten Story in den Bann gezogen.

Die Zombies in der Spielwelt sind meistens immer in der Überzahl und Kyle Crane am Boden relativ schnell unterlegen und kurz vor dem Tod. Doch dafür gibt es ja das Parkour-System. Mit diesem springt man von Dach zu Dach, klettert an Vorsprüngen, Wände, jegliche Dingen wo man sich festhalten kann, hoch. Somit eine wirklich erfrischende Neuerung in einem Zombiespiel mit viel mehr taktischer Finesse als nur stumpfes Draufhauen. Und dadurch wirkt das gesamte Spielsystem dynamischer und man fiebert immer mit, wenn man einen großen Absprung wagt und hofft, dass man das Dach trifft und nicht den Boden, wo zahlreiche Zombies auf einem warten.

Die Steuerung funktioniert beim Springen hervorragend. Spätestens im zweiten großen Spielabschnitt, in der Altstadt von Harran, springt man von Vordach zu Vordach. Selbst der höchste Turm ist nicht unerreichbar.

 

Zum Kampfsystem von Dead Island… verzeihung… Dying Light:

Jupp, es ist genau das gleiche. Das Kampfsystem ist exakt aus Dead Island übernommen worden. Das muss natürlich nichts Schlechtes bedeuten. Wir schnappen uns irgendwelche Waffen, wie Heizungsrohre, Kricket-Schläger oder Macheten und modifizieren sie nach Lust und Laune. Vorausgesetzt, wir haben genügend Materialien gesammelt. Schön anzusehen sind Animationen, wie das Abtrennen von Armen, Verletzungen am Körper oder Abschlagen von Köpfen. Allerdings haben wir ab hier ein paar Probleme mit unserem Protagonisten. Er kann dreimal auf die Zombies  einschlagen, bevor ihm die Puste ausgeht und er dann nur noch langsam und mit weniger Schaden auf die Zombies schlägt. Dann sollte man sich erstmal zurückziehen und sich regenerieren. Aber nur dreimal? Ernsthaft? Ich meine, Kyle kann von sehr vielen Dächern gleichzeitig springen, jegliche Dinge hochkraxeln und unermüdlich Springen… aber beim dritten Mal Schlagen ist alles vorbei.

Zudem gehen die Waffen recht schnell kaputt, was ein wenig unrealistisch wirkt. Man kann diese aber reparieren, allerdings nur ein paar Mal. Dann sind diese für immer Geschichte und man muss sich von seiner Lieblingswaffe recht schnell verabschieden. Aber Kyle Crane bleibt nicht immer so schwächlich, denn je nachdem was wir tun, bekommen wir Erfahrungspunkte für unsere 3 Talentbäume.

Mit dem Erfüllen von Missionen bekommen wir Überlebenspunkte. Ebenso für dynamische Events. Springen und klettern wir viel bei unseren Missionen, bekommen wir Erfahrungspunkte für unsere Wendigkeitsstufe. Stellen wir dann noch viele Gegenstände her, wie Molotowcocktails oder Wurfsterne, bekommen wir Punkte für unsere Kraftstufe. Wenn wir dann eine Stufe aufsteigen, können wir unseren Crane gut weiterentwickeln. So kann er mehr Waffen tragen, oder erlernt neue Tricks, wie den Dropkick oder das Rutschen. Bemerkenswert ist, dass wir selbst merken wie unser Charakter immer stärker und besser wird. Das motiviert sehr zum Weiterspielen!

 

Viele Zombies, viel zu tun.

Für die Hauptstory braucht man ca. 13 stunden, wenn man denn nicht ständig von Nebenmissionen abgelenkt wird. Diese passen sich eigentlich immer nahtlos an die Hauptstory an und teilweise merkt man gar nicht, dass diese nicht dazu gehören. Die Nebenmissionen bestehen zwar meist aus "gehe dorthin, hole dies". Langweilig wird es nicht, da das Prozedere immer ein anderes ist und etwas Unerwartetes passieren kann. Wie z.B. dynamische Ereignisse, bei denen man einem Überlebenden hilft, sich gegen Zombies zu wehren oder Herausforderungen für Zombiejäger wie Botengänge.

Solche Nebenmissionen oder Herausforderungen findet man meistens in sicheren Gebieten, die man allerdings erst sicher machen muss. Und zwar in dem man wieder den Strom anstellt und sämtliche Zombies im Inneren der eigentlich sicheren Festung tötet.

 

In der Dunkelheit sind wir schwach.

Atmosphärisch hat das Spiel einiges zu bieten und irgendwann findet man sich selbst tagsüber den Zombies ziemlich überlegen und stark. Doch wenn es Nacht wird, haben wir nichts mehr zu lachen. Und dann kippt das Gleichgewicht der Kräfte. Denn dann verwandeln sich manche Zombies in sogenannte Schattenjäger. Leider können diese Zombies genauso gut springen, klettern, rennen und kraxeln wie wir und verfolgen uns ohne Pause! Die einzige Möglichkeit ist entweder sich nicht entdecken zu lassen, oder aber wir rennen und schwingen uns so schnell davon, dass sie die Spur  verlieren. Zum Glück hilft uns das Spiel ein wenig. Denn die Sichtkegel der Schattenjäger sind auf der Minimap zu sehen und somit weiß man, wo man hinlaufen darf und wo nicht. Wenn wir die Nacht überstehen, belohnt uns das Spiel mit doppelter Erfahrungspunkte für unseren Talentbaum.

 

Mit Freunden über Dächern hüpfen.

Ein Co-Op Modus macht das Ganze mit Freunden witziger, aber leider auch langweiliger. Denn das Spiel wird dadurch tendenziell zu einfach, da die Zombies noch schneller getötet werden können. Natürlich nicht in der Nacht. Auch dort will man nur noch flüchten. Im Co-Op fällt auch auf, dass die Anzahl der Zombies runtergestuft ist und man weniger Zombies an einer Stelle hat, als im Solospiel. Man kann auch leider keine Items mit anderen tauschen.

Den Zombiemodus, in dem man selbst ein Zombie sein kann, konnten wir leider nicht anspielen. Es gab leider anhaltende Verbindungsprobleme.



Fazit

Eine hübsche Apokalypse, mit vielen Neuerungen! Auch nach dem Beenden der Hauptstory verführt es zum Weiterspielen. Unter anderem weil man seinen Charakter immer weiter aufwerten kann. Auch die Nebenmissionen, die immer wieder nach einem rufen. Und irgendwann überkommt einem den Mut es zu versuchen, eine ganze Nacht zu überleben. Was nicht immer funktioniert. Seid ihr bereit in die Dunkelheit zu gehen?
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